Orbital Outpost avaliações Dungeon Quest Reborn Level 140 Dungeon Guide
Como limpar o Posto Avançado Orbital em Dungeon Quest Reborn: o portão de saque de nível 140, a corrida de nove minutos, cinco mobs de máquina, o ciclo de cores do Destruidor, o Mestre Tesla e Lord Varosh e a tabela de queda completa. Dados oficiais do wiki verificados 29 de outubro de 2026.
Posto Orbital Avançado no Dungeon Quest Reborn, numa tabela
| Detalhe | O que o wiki oficial mostra |
|---|---|
| Portão de nível | 140 para a tabela de saque Insane, 145 a 146 em Nightmare |
| Limite de tempo | Nove minutos no Insane, dez no Nightmare |
| Ordem do chefe | O Destruidor (após o estágio um) → Tesla Master (sala 4) → Lord Varosh (sala 7) |
| Risco de assinatura | Assassinos de holograma se movem exatamente na velocidade do jogador, então você não pode se afastar deles |
Como é o Orbital Outpost antes de sua primeira limpeza
O Posto Orbital Avançado é o primeiro mapa no Dungeon Quest Reborn que não é construído no solo, e a mudança não é cosmética. Não há corredor para voltar e nenhuma porta para segurar, então o truque usual de recuar para uma sala estreita enquanto uma multidão se espreme não funciona. A sala é a arena, e a arena pertence a quem quer que esteja atirando em você.
Observe uma clara e observe três coisas: de onde os Drones de Bomba entram, quão longe um raio de Drone Scout realmente alcança antes que seu dano caia, e se seu grupo está dentro da arena quando o Destruidor muda de cor. Todo o resto no Posto Avançado Orbital é uma verificação de dano que você pode aprender enquanto o executa, mas esses três decidem se a corrida permanece no relógio.

Rendimento de ouro orbital Outpost por clear
| Dificuldade | Ouro | Com multiplicador |
|---|---|---|
| Insano | 105,000,000 | 210,000,000 |
| Pesadelo | 120,000,000 | 240,000,000 |
Esses são valores claros da tabela oficial do Dungeon Quest Reborn wiki, não uma taxa por hora. No Posto Avançado Orbital, o pagamento impresso é extraordinariamente próximo do real, porque a rota é curta e o modo de falha é uma fase de chefe em vez de um temporizador longo: uma corrida limpa de nove minutos e uma limpeza no The Destroyer pagam o mesmo no papel e nada na prática. Multiplique por sua própria taxa clara antes de comparar este mapa com uma rota mais longa com um número impresso maior.
A mesma fonte publica uma tabela de EXP por dificuldade para o Posto Orbital Avançado. Não reproduzimos essas colunas aqui, pela mesma razão que as deixamos fora da outra masmorra guides: os subtotais do inimigo e do chefe não se reconciliam com os totais impressos. Use o nivelamento calculator para uma contagem de execuções e leia a página oficial para os números brutos, em vez de confiar em uma figura que não podemos verificar.
As cinco máquinas do Posto Orbital Avançado
| Máfia | Como você reconhece isso | O que o supera |
|---|---|---|
| Bomba Drone | Scout Drone corpo sem armas, desova atrás de The Destroyer | Ele persegue o jogador mais próximo e detona em contato ou após um atraso. Mate-o à distância ou continue se movendo; ficar parado para negociar hits é como você come a explosão. |
| Torre Elétrica | Pilar fixo, pequeno ataque circular | Ele não pode se mover, então torres separadas não podem ser atraídas para um grupo. Quebre os da sua rota e contorne o resto em vez de juntá-los. |
| Holograma Assassino | Lâminas duplas, contorno brilhante | A velocidade de movimento base combina com o jogador, então você não pode fugir dele a pé. Ele reage lentamente, o que significa que uma poção de velocidade ou um feitiço de movimento compra distância real em vez de um impasse. |
| Holograma Warrior | Velocidade de inimigo à distância, ataque de giro | Ele faz uma pausa antes de girar com um aumento de velocidade de cerca de um segundo e viaja para sua posição durante a pausa. Mova-se após o início da pausa, não durante o giro. |
| Drone Escoteiro | Olho brilhante, duas armas, hélice | Um feixe central mais dois feixes laterais a cerca de 35 graus, com danos que diminuem pela distância. Feche a lacuna ou quebre a linha de visão em vez de metralhar a médio alcance. |
A parte interessante do Posto Orbital Avançado é que as multidões não são a dificuldade. Cada uma das cinco máquinas é legível após uma única execução; o que separa uma limpeza limpa de uma limpeza é que duas delas correspondem à sua própria velocidade de movimento. O Assassino do Holograma e o Drone da Bomba se aproximam na mesma velocidade que você o abre, então um grupo que luta enquanto recua lentamente perde terreno sem perceber até que a arena esteja cheia de drones.
Todos os cinco perseguem o jogador mais próximo ou o maior causador de dano, a menos que algo os provoque, e neste mapa essa regra importa mais do que em qualquer masmorra terrestre, porque o Assassino do Holograma redireciona depois de receber dano. Se você for o maior causador de dano, espere que o assassino o escolha no momento em que seu primeiro golpe cair e planeje a esquiva em torno disso, em vez de onde você começou a luta.
As sete salas do Posto Orbital Avançado
| Quarto | Onda | O que contém? |
|---|---|---|
| 1 | Mobs | Drone Escoteiro, Holograma Warrior, Torre Elétrica |
| 2 | Mobs | Holograma Assassino, Holograma Warrior, Scout Drone |
| 3 | Mobs | Drone de Batedor, Drone de Bomba, Torre Elétrica |
| 4 | Chefe | Tesla Master — equipamento azul claro, canhão elétrico |
| 5 | Mobs | Holograma Warrior, Holograma Assassino, Scout Drone |
| 6 | Mobs | Bomba Drone, Torre Elétrica, Holograma Warrior |
| 7 | Chefe | Lord Varosh — Conjunto de Guardião Alienígena Verde, Espada Grande Derretida |
Leia a tabela como um orçamento de relógio em vez de uma lista de verificação. O Posto Avançado Orbital oferece quatro salas da máfia e duas salas de chefes documentadas em nove minutos, e o Destruidor fica em cima disso como seu próprio palco, e não como uma sala numerada — o wiki oficial o coloca logo após o primeiro estágio da corrida, sem nenhum número de quarto anexado. É por isso que o mapa parece curto e ainda é longo: o estágio que todos lembram é aquele que não aparece no mapa seletor.
O quarto seis é o que as pessoas esquecem. É a última sala da máfia antes de Lorde Varosh e o único lugar onde um Drone Bombardeiro pode segui-lo em uma luta contra um chefe que já exige posicionamento. Limpe-o corretamente, porque chegar à sétima sala com um drone nos calcanhares é como uma corrida limpa de nove minutos se transforma em uma limpeza na fase final.
O Destruidor, o Mestre Tesla e Lorde Varosh
| Chefe | Onde aparece | O que decide a luta |
|---|---|---|
| O Destruidor | Após a primeira etapa | Uma metralhadora, um lança-chamas e foguetes em um quadro. Seu ataque de abertura segue uma sequência de cores, então a luta é uma verificação de posicionamento ao invés de uma corrida de dano. |
| Mestre Tesla | Sala 4 | Equipamento azul-claro, olhos azuis brilhantes e um Canhão Elétrico. É o teste de meio-curso: limpe rápido ou o relógio Nightmare de dez minutos já está gasto antes que o Posto Orbital Avançado fique difícil. |
| Lorde Varosh | Quarto 7 | A luta final, vestindo um Conjunto de Guardião Alienígena verde com uma Espada Grande Derretida verde neon. Leia a arma, não a barra de saúde — o cosmético é o único visual que informa os registros do wiki. |
Como funciona o ciclo de cores do Destroyer
A maioria dos chefes no Dungeon Quest Reborn pede que você leia um tell e se mova. O Destruidor muda a pergunta: seu movimento inicial depende de quando seu grupo se aproxima depois que ele aparece, e a ordem usual é amarelo, depois laranja e depois vermelho. A metade importante dessa frase é a exceção — as cores podem ser ignoradas enquanto ninguém estiver dentro da arena. Assim, o mesmo chefe pode abrir em amarelo para um grupo e em laranja para o próximo, e um grupo que aprendeu a luta com um único clipe estará lendo a cor errada.
Isso tem duas consequências. Primeiro, alguém precisa estar dentro da arena o tempo todo, ou então a sequência de ação continua sem a sua participação. Isso significa que a decisão de agir deve ser feita de forma consciente, e não acidentalmente. Segundo, o “Tesla Master” não serve como treino para essa luta. Os testes em Orbital Outpost permitem que você teste suas habilidades de posicionamento, e um cronômetro é ativado até o quarto andar. Depois disso, você é solicitado a manter seu espaço seguro, diante de um inimigo que recompensa quem permanece lá. Espere que a dificuldade aumente na fase do Destroyer. Não considere os primeiros quatro andares como uma corrida completada.
Se o seu grupo continuar perdendo aqui, a solução geralmente é o relógio e não o mecânico. Entrar no palco com três minutos restantes não deixa espaço para se recuperar de uma cor ignorada, enquanto entrar com cinco permite que você reinicie uma vez. Limpe mais rápido nas salas dois, três e cinco e o chefe para de se sentir como uma parede. O Guia do chefe Cobre como verificar um mecânico que você não pode confirmar a partir de um único clipe.
A habilidade do Posto Avançado orbital cai
| Capacidade | Classe | Drops ligado | Tempo de recarga | Nível |
|---|---|---|---|---|
| Feixe de foco | Guerreiro | Insano | 4s | 140 |
| Mina Explosiva | Guerreiro | Pesadelo | 4s | 145 |
| Granada De Vórtice | Guerreiro | Pesadelo | 5s | 145 |
| Matéria Misteriosa | Mago | Insano | 5s | 140 |
| Campo Elétrico | Mago | Pesadelo | 4s | 145 |
| Orbe de Energia | Mago | Pesadelo | 5s | 145 |
Todas as seis habilidades são vendidas para o upgrade NPC por 60.000.000 de ouro cada, o que faz com que uma queda duplicada do Posto Avançado Orbital valha mais de meio Insane claro por conta própria. Esse é o primeiro nível na escada em que vender a habilidade que você não precisava paga pela corrida que a derrubou, e é a principal razão pela qual uma sessão de fazenda de 140 compostos em vez de estagnação.
Armas e armaduras do Posto Avançado Orbital
As armas têm sete profundidades por classe. Insane abre com três a 140 a Estrela Ardente, Lâminas Solares Duplas e Katana Solar para Warrior, o Elétron Spell Dagger, Lâmina Void Spell e Void Spell Dagger para Mage. Nightmare assume em 145 com as Facas Duplas Cristalizadas, Solar Greatsword e Void Greatsword para Warrior e o Energized Spell Dagger, Moon Crystal Spell Blade e Solar Essence Staff para Mage, então fecha em 146 com as Galactic Dual Blades e o Galactic Pike.
A armadura segue os mesmos três passos em ambos os caminhos de dano: o espaço definido em Insane em 140, o comandante definido em Nightmare em 145 e o alienígena definido em Nightmare em 146. Como o requisito de nível fica na queda e não na masmorra, o alvo prático após um primeiro Posto Avançado Orbital limpo é o espaço completo definido em 140, não a arma com a qual você entrou. Planeje o limite de 145 antes de passar uma sessão aqui.
Por que não há defesa contra ondas no posto avançado orbital
O wiki oficial é explícito sobre isso: a Defesa de Ondas não se aplica ao Posto Orbital Avançado. Se você veio dos Canais esperando que o modo baseado em rodadas fosse transferido, isso não acontece, e isso muda a forma como você cultiva o nível 140. Não há uma versão interminável para recorrer, sem títulos de marcos de onda e sem rotação de chefões na décima quinta rodada. O único conteúdo é a rota de sete quartos no Insane e Nightmare.
Na prática, isso faz do Orbital Outpost uma fazenda de pagamento em vez de uma fazenda de resistência. Seu ouro por hora é limpo multiplicado por 105.000.000 e o pagamento é fixo, então a única alavanca que você controla é quantas corridas de nove minutos você termina. É também por isso que os conselhos de sobrevivência nesta página continuam voltando ao estágio do Destruidor em vez de estatísticas defensivas: em uma masmorra sem Wave Defense, uma corrida que morre com uma cor ignorada é a mesma que uma corrida que você nunca começou.
Executar o Posto Orbital Avançado sozinho ou em grupo
O Posto Orbital Avançado Solo é um teste de movimento. O Assassino do Holograma corresponde à sua velocidade e o Drone da Bomba fecha por trás, então uma corrida solo é decidida se você pode manter uma pista aberta enquanto cinco tipos de máquinas convergem. A vantagem é que o ciclo de cores do Destruidor só precisa ser lido por você: um jogador significa uma pessoa que sabe se a arena está ocupada, e nenhuma chance de outra pessoa sair no momento errado.
Em uma festa, o chefe fica mais fácil e o relógio fica mais difícil. Quatro jogadores limpam salas de dois a seis mais rápido, mas o estágio do Destruidor pune um grupo que se divide, e a regra da cor ignorada significa que alguém tem que ficar na arena enquanto todos os outros se reposicionam. Concorde com quem segura a arena antes do palco, mantenha o pacote junto e trate o Tesla Master como uma verificação de tempo em vez de uma parada de saque. O Guia solo Cobre quando uma rota está genuinamente pronta para rodar sozinha.
Perguntas Frequentes
O que é Orbital Outpost em Dungeon Quest Reborn?
O Posto Avançado Orbital é a décima masmorra no seletor Dungeon Quest Reborn e o primeiro mapa do jogo que não é construído no chão. O wiki oficial o apresenta como uma luta fora do mundo, e é o segundo caminho mais curto na escada: nove minutos no Insane e dez no Nightmare, porque a contagem de quartos é pequena o suficiente para que o cronômetro deixe de ser a principal ameaça.
Que nível você precisa para Orbital Outpost em Dungeon Quest Reborn?
O nível 140 é o portão que importa, porque é onde a tabela de pilhagem do Insane se abre: cada arma e peça de armadura do Insane aqui requer 140. As gotas Nightmare vão de 145 a 146. A página oficial do Posto Orbital Avançado publica níveis de queda em vez de um campo de nível obrigatório separado, então trate 140 como o número que você precisa antes da primeira limpeza e 145 como o número que desbloqueia as atualizações reais.
Quanto tempo dura o Posto Avançado Orbital?
Nove minutos no Insane e dez no Nightmare, de acordo com o wiki oficial. Isso é um minuto a mais do que Steampunk Sewers para uma rota com menos quartos, o que parece generoso até que você considere a fase do Destruidor e a perseguição do Holograma Assassino. No Posto Avançado Orbital, o relógio geralmente é perdido para o estágio do chefe e não para as salas da multidão.
Quem são os chefes no Posto Avançado Orbital?
Três máquinas. O Destruidor chega após o primeiro estágio da corrida e ciclos metralhadora, lança-chamas e foguetes. O Mestre Tesla espera na quarta sala. Lord Varosh espera na sétima sala e é a luta final - ele usa um Alien Guardian Set verde e carrega uma Greatsword Derretida verde neon.
Como funciona o Destruidor no Posto Avançado Orbital?
Abre com uma sequência de cores em vez de um único ataque: amarelo, depois laranja, depois vermelho é a ordem habitual. A ordem não é fixa, porque o wiki nota que as cores podem ser ignoradas enquanto ninguém estiver dentro da arena. Isso é tudo o que diz que a luta é decidida se o seu grupo está na arena quando a próxima cor teria disparado, não pela rapidez com que você queima a barra de saúde.
O que as máquinas do Posto Avançado Orbital fazem?
Drones de bomba aparecem atrás do Destruidor, perseguem o jogador mais próximo e detonam em contato ou após um atraso. Torres Elétricas criam um pequeno ataque circular após um curto atraso e não podem se mover, então torres separadas não podem ser atraídas para um grupo. Assassinos de holograma carregam lâminas duplas e se movem exatamente na velocidade do jogador. Warriors de holograma param antes de girar com um aumento temporário de velocidade de cerca de um segundo. Os Scout Drones disparam um feixe central mais dois feixes laterais a cerca de 35 graus, e seus danos aumentam com a distância.
O que o Orbital Outpost deixa cair no Dungeon Quest Reborn?
Seis habilidades e quatorze armas. Warrior obtém Feixe de Foco em Insane mais Mina Explosiva e Granada Vortex em Nightmare; Mage obtém Matéria Misteriosa em Insane mais Campo Elétrico e Orbe de Energia em Nightmare. As armas abrem em 140 com a Estrela Ardente, Lâminas Solares Duplas e Katana Solar para Warrior e o Elétron Spell Dagger, Lâmina Spell Vazia e Lâmina Spell Vazia Dagger para Mage. A banda Nightmare adiciona quatro por classe entre 145 e 146, fechando com as Lâminas Duplas Galácticas e Pique Galáctico.
Quanto ouro o Posto Avançado Orbital dá por clareira?
A página oficial do Orbital Outpost lista 105.000.000 de ouro para um Insane clear e 120.000.000 para Nightmare, dobrando para 210.000.000 e 240.000.000 quando um multiplicador de ouro está ativo. Isso é mais do que o dobro do pagamento do Steampunk Sewers no Insane e cerca de dez vezes o The Canals, e é por isso que o nível 140 é onde uma sessão agrícola começa a parecer um progresso, em vez de uma rotina.
Existe defesa contra ondas no posto avançado orbital?
Não. A entrada oficial afirma que Wave Defense não se aplica ao Orbital Outpost, o mesmo que Steampunk Sewers e ao contrário de The Canals. Não há modo infinito e nenhum marco de onda para cultivar aqui, então o Orbital Outpost recompensa terminar a rota repetidamente em vez de sobreviver mais profundamente em uma corrida.
Você deve cultivar o Posto Orbital Avançado ou empurrar para as Câmaras Vulcânicas?
Farm Orbital Outpost enquanto o nível 140 ainda é um upgrade, porque sua banda Insane distribui uma arma completa e armadura em uma dificuldade. Depois de usar as peças Nightmare e limpar em nove minutos, Volcanic Chambers em 150 é o próximo degrau e seu saque começa acima de tudo aqui. A página de masmorras mantém a escada completa se você quiser comparar os pagamentos antes de iniciar uma sessão.


