Puesto de avanzada orbital — Dungeon Quest Reborn Level 140 Dungeon Guide

Datos de la mazmorra verificados: 29 de octubre de 2026

Cómo despejar el puesto avanzado orbital en Dungeon Quest Reborn: la puerta de botín de nivel 140, la carrera de nueve minutos, cinco turbas de máquinas, el ciclo de color del Destructor, el Tesla Master y Lord Varosh, y la mesa de caída completa. Datos oficiales de wiki comprobados 29 de octubre de 2026.

La respuesta corta

Puesto de avanzada orbital en Dungeon Quest Reborn, en una tabla

DetalleLo que muestra el wiki oficial
Puerta de nivel140 para la tabla de botín Insane, de 145 a 146 en Nightmare
PlazosNueve minutos en Insane, diez en Nightmare
Orden del jefeEl Destructor (después de la primera etapa) → Tesla Master (habitación 4) → Lord Varosh (habitación 7)
Riesgo de firmaLos Asesinos del Holograma se mueven exactamente a la velocidad del jugador, por lo que no puedes alejarte de ellos.
La ruta

Cómo se ve Orbital Outpost antes de tu primer claro

Orbital Outpost es el primer mapa en Dungeon Quest Reborn que no está construido sobre el terreno, y el cambio no es cosmético. No hay pasillo para volver y no hay puerta para sostener, por lo que el truco habitual de retirarse a una habitación estrecha mientras una multitud se encadena no funciona. La sala es la arena, y la arena pertenece a lo que sea que te esté disparando.

Mira uno claro y nota tres cosas: desde dónde entran los drones bomba, hasta dónde llega realmente un haz de drones exploradores antes de que su daño se caiga y si tu grupo está de pie dentro de la arena cuando El Destructor cambia de color. Todo lo demás en Orbital Outpost es un control de daños que puedes aprender mientras lo ejecutas, pero esos tres deciden si la carrera permanece en el reloj.

Disposición de la estación Orbital Outpost en Dungeon Quest Reborn
Recompensas

Rendimiento de oro de Orbital Outpost por claro

DificultadOroCon multiplicador
Loco105,000,000210,000,000
Pesadilla120,000,000240,000,000

Esas son cifras per-claras de la tabla oficial Dungeon Quest Reborn wiki, no una tarifa por hora. En Orbital Outpost el pago impreso es inusualmente cercano al real, porque la ruta es corta y el modo de fallo es una fase de jefe en lugar de un temporizador largo: una carrera limpia de nueve minutos y una limpieza en The Destroyer pagan lo mismo en papel y nada en la práctica. Multiplique por su propia tasa clara antes de comparar este mapa con una ruta más larga con un número impreso más grande.

La misma fuente publica una tabla de XP por dificultad para Orbital Outpost. No reproducimos esas columnas aquí, por la misma razón que las dejamos fuera de la otra mazmorra guides: los subtotales enemigo y jefe no se concilian con los totales impresos. Utilice la nivelación calculator para un conteo de ejecuciones y lea la página oficial para los números sin procesar en lugar de confiar en una cifra que no podemos verificar.

Enemigos

Las cinco máquinas de Orbital Outpost

MafiaCómo lo reconoces¿Qué lo supera?
Drone bombaCuerpo de dron explorador sin armas, se genera detrás del destructorPersigue al jugador más cercano y detona al contacto o después de un retraso. Mátalo a distancia o sigue moviéndote; estar quieto para intercambiar golpes es como te comes la explosión.
Torre EléctricaPilar fijo, pequeño ataque circularNo se puede mover, por lo que las torres separadas no se pueden atraer a un grupo. Rompe los que están en tu ruta y camina por el resto en lugar de juntarlos.
Asesino del HologramaCuchillas dobles, contorno brillanteLa velocidad de movimiento base coincide con el jugador, por lo que no puedes dejarlo atrás a pie. Reacciona lentamente, lo que significa que una poción de velocidad o un hechizo de movimiento compran distancia real en lugar de un empate.
Holograma WarriorVelocidad del enemigo a distancia, ataque giratorioSe detiene antes de girar con un aumento de velocidad de aproximadamente un segundo, y viaja a su posición durante la pausa. Muévase después de que comience la pausa, no durante el giro.
Dron exploradorOjo brillante, dos armas, héliceUna viga central más dos vigas laterales a aproximadamente 35 grados, con daños que se desprenden por la distancia. Cierre la brecha o rompa la línea de visión en lugar de ametrallar a media distancia.

La parte interesante de Orbital Outpost es que las turbas no son la dificultad. Cada una de las cinco máquinas es legible después de una sola ejecución; lo que separa una limpieza limpia de una limpieza es que dos de ellas coinciden con tu propia velocidad de movimiento. El Asesino Holograma y el Dron Bomba se acercan a la misma distancia a la que lo abres, por lo que un grupo que lucha mientras retrocede lentamente pierde terreno sin darse cuenta hasta que la arena está llena de drones.

Los cinco persiguen al jugador más cercano o al traficante de daño más alto a menos que algo se burle de ellos, y en este mapa esa regla importa más que en cualquier mazmorra terrestre, porque el Asesino del Holograma retarda después de recibir daño. Si eres el traficante de daño más alto, espera que el asesino te elija en el momento en que aterrice tu primer golpe, y planea esquivar alrededor de eso en lugar de alrededor de donde comenzaste la pelea.

Orden de la habitación

Las siete salas de Orbital Outpost

HabitaciónSaludar¿Qué hay dentro?
1EnemigosDron Scout, Holograma Warrior, Torre Eléctrica
2EnemigosAsesino del Holograma, Holograma Warrior, Dron Scout
3EnemigosDron explorador, dron bomba, torre eléctrica
4JefeTesla Master — engranaje azul claro, Electro Cannon
5EnemigosHolograma Warrior, Asesino del Holograma, Dron Scout
6EnemigosBomba Drone, Torre Eléctrica, Holograma Warrior
7JefeLord Varosh: set de guardián alienígena verde, gran espada fundida

Lea la tabla como un presupuesto de reloj en lugar de una lista de verificación. Orbital Outpost te ofrece cuatro salas de mafia y dos salas de jefes documentadas en nueve minutos, y The Destroyer se encuentra encima de eso como su propio escenario en lugar de como una sala numerada: el wiki oficial lo coloca justo después de la primera etapa de la carrera, sin número de habitación adjunto. Es por eso que el mapa se siente corto y todavía corre largo: la etapa que todos recuerdan es la que no aparece en el mapa del selector.

La habitación seis es la que la gente olvida. Es la última sala de la mafia antes de Lord Varosh y el único lugar donde un Bomb Drone puede seguirte en una pelea de jefes que ya exige posicionamiento. Despejalo correctamente, porque llegar a la séptima habitación con un dron pisándote los talones es como una carrera limpia de nueve minutos se convierte en una toallita en la fase final.

Jefes

El Destructor, el Maestro Tesla y Lord Varosh

JefeDonde aparece¿Qué decide la pelea?
El DestructorDespués de la primera etapaUna ametralladora, un lanzallamas y vainas de cohetes en un marco. Su ataque de apertura sigue una secuencia de colores, por lo que la pelea es un control de posicionamiento en lugar de una carrera de daños.
Maestro de TeslaSala 4Equipo azul claro, ojos azules brillantes y un electro cañón. Es la comprobación de mitad de carrera: borrarlo rápidamente o el reloj Nightmare de diez minutos ya está agotado antes de que Orbital Outpost se ponga difícil.
Señor VaroshHabitación 7La pelea final, vistiendo un set de guardián alienígena verde con una gran espada fundida verde neón. Lea el arma, no la barra de salud: el cosmético es lo único visual que dicen los registros wiki.

Cómo funciona el ciclo de color del Destructor

La mayoría de los jefes en Dungeon Quest Reborn le piden que lea un informe y se mueva. El Destructor cambia la pregunta: su movimiento inicial depende de cuándo se acerque tu grupo después de que aparezca, y el orden habitual es amarillo, luego naranja y luego rojo. La mitad importante de esa oración es la excepción: los colores se pueden omitir mientras no haya nadie dentro de la arena. Así que el mismo jefe puede abrir en amarillo para una parte y en naranja para la siguiente, y un grupo que aprendió la pelea de un solo clip leerá el color equivocado.

Eso tiene dos consecuencias. Primero, alguien tiene que estar dentro de la arena en todo momento o la secuencia avanza sin ti, lo que significa que el tirón tiene que ser deliberado en lugar de accidental. Segundo, el Tesla Master no practica para esta pelea en absoluto: Orbital Outpost prueba el posicionamiento y un temporizador hasta la habitación cuatro, luego te pide que mantengas espacio contra un jefe que castiga dejarlo. Espera el salto de dificultad en el escenario del Destructor y no leas una primera cuatro habitaciones limpias como una carrera resuelta.

Si tu grupo sigue perdiendo aquí, la solución suele ser el reloj en lugar del mecánico. Entrar en el escenario con quedan tres minutos no deja espacio para recuperarse de un color omitido, mientras que entrar con cinco te permite reiniciar una vez. Despeja más rápido en las habitaciones dos, tres y cinco y el jefe deja de sentirse como una pared. El Guía de jefes Cubre cómo verificar un mecánico que no puedes confirmar desde un solo clip.

Loot

La capacidad de Orbital Outpost disminuye

HabilidadClaseDrops activadoEnfriamientoNivel
Haz de EnfoqueGuerreroLoco4s140
Mina ExplosivaGuerreroPesadilla4s145
Granada de vórticeGuerreroPesadilla5s145
Materia MisteriosaMagoLoco5s140
Campo EléctricoMagoPesadilla4s145
Orbe de energíaMagoPesadilla5s145

Las seis habilidades se venden a la actualización NPC por 60.000.000 de oro cada una, lo que hace que una caída de puesto avanzado orbital duplicado valga más de la mitad de un Insane claro por sí sola. Ese es el primer nivel en la escalera donde vender la habilidad que no necesitabas paga por la carrera que la dejó caer, y es la razón principal por la que una sesión de granja de 140 compuestos en lugar de estancarse.

Armas y armaduras del puesto avanzado orbital

Las armas corren siete de profundidad por clase. Insane abre con tres a las 140: la Estrella Ardiente, las Cuchillas Solares Duales y la Katana Solar para Warrior, el Electrón Spell Dagger, la Hoja Vacía Spell y la Hoja Vacía Spell Dagger para Mage. Nightmare se hace cargo a las 145 con los Cuchillos Cristalizados Duales, la Espada Solar y la Espada Grande Vacía para Warrior y el Spell Energizado Dagger, la Hoja Cristal Lunar Spell y la Esencia Solar Staff para Mage, luego cierra a las 146 con Cuchillas Dobles Galácticas y el Lucio Galáctico.

La armadura sigue los mismos tres pasos en ambos caminos de daño: el Espacio puesto en Insane a 140, el Comandante puesto en Nightmare a 145 y el Alien puesto en Nightmare a 146. Debido a que el requisito de nivel se encuentra en la caída y no en la mazmorra, el objetivo práctico después de un primer puesto orbital claro es el Espacio completo puesto en 140, no el arma en la que entraste con. Planifica el umbral de 145 antes de pasar una sesión aquí.

Modos

¿Por qué no hay defensa contra las olas en el puesto avanzado orbital?

El wiki oficial es explícito al respecto: Wave Defense no se aplica a Orbital Outpost. Si viniste de The Canals esperando que el modo basado en rondas se trasladara, no lo hace, y eso cambia la forma en que cultivas el nivel 140. No hay una versión interminable a la que recurrir, ni títulos de hitos de olas ni rotación de jefes de quince rondas. El único contenido es la ruta de siete habitaciones en Insane y Nightmare.

En la práctica eso hace que Orbital Outpost sea una granja de pago en lugar de una granja de resistencia. Tu oro por hora se borra multiplicado por 105.000.000, y el pago es fijo, por lo que la única palanca que controlas es cuántas carreras de nueve minutos terminas. Por eso también los consejos de supervivencia en esta página siguen volviendo a la etapa del Destructor en lugar de las estadísticas defensivas: en una mazmorra sin Defensa de Olas, una carrera que muere por un color omitido es lo mismo que una carrera que nunca empezaste.

Solo & fiesta

Correr Orbital Outpost solo o en grupo

Solo Orbital Outpost es una prueba de movimiento. El Asesino Holográfico coincide con tu velocidad y el Dron Bomb se cierra por detrás, por lo que una carrera en solitario se decide si puedes mantener un carril abierto mientras convergen cinco tipos de máquinas. La ventaja es que el ciclo de color del Destructor solo lo tienes que leer tú: un jugador significa una persona que sabe si la arena está ocupada, y no hay posibilidad de que alguien más salga en el momento equivocado.

En una fiesta, el jefe se vuelve más fácil y el reloj se pone más difícil. Cuatro jugadores despejan las habitaciones de dos a seis más rápido, pero la etapa del Destructor castiga a un grupo que se divide, y la regla del color omitido significa que alguien tiene que permanecer en la arena mientras todos los demás se reposicionan. De acuerdo con quién tiene la arena antes del escenario, mantenga el paquete unido y trate al Tesla Master como un control de tiempo en lugar de una parada de botín. El guía en solitario Cubre cuando una ruta está realmente lista para correr sola.

Common preguntas

Preguntas frecuentes

¿Qué es Orbital Outpost en Dungeon Quest Reborn?

Orbital Outpost es la décima mazmorra del selector Dungeon Quest Reborn y el primer mapa del juego que no está construido en el suelo. El wiki oficial lo presenta como una pelea fuera del mundo, y es la segunda ruta más corta en la escalera: nueve minutos en Insane y diez en Nightmare, porque el número de habitaciones es lo suficientemente pequeño como para que el temporizador deje de ser la principal amenaza.

¿Qué nivel necesitas para Orbital Outpost en Dungeon Quest Reborn?

El nivel 140 es la puerta que importa, porque ahí es donde se abre la tabla de botín Insane: cada arma y armadura Insane aquí requiere 140. Las gotas Nightmare van de 145 a 146. La página oficial de Orbital Outpost publica los niveles de caída en lugar de un campo de nivel requerido separado, así que trate 140 como el número que necesita antes del primer borrado y 145 como el número que desbloquea las actualizaciones reales.

¿Cuánto tiempo es el límite de tiempo del puesto avanzado orbital?

Nueve minutos en Insane y diez en Nightmare, según el wiki oficial. Eso es un minuto más que Steampunk Sewers para una ruta con menos habitaciones, lo que suena generoso hasta que tienes en cuenta la fase de Destructor y la persecución de Hologramas Asesinos. En Orbital Outpost, el reloj generalmente se pierde en la etapa de jefe en lugar de en las salas de la mafia.

¿Quiénes son los jefes en Orbital Outpost?

Tres máquinas. El Destructor llega después de la primera etapa de la carrera y hace ciclos de ametralladora, lanzallamas y cápsulas de cohetes. El Tesla Master espera en la cuarta habitación. Lord Varosh espera en la séptima habitación y es la pelea final: viste un conjunto de guardián alienígena verde y lleva una espada fundida verde neón.

¿Cómo funciona The Destroyer en Orbital Outpost?

Abre con una secuencia de colores en lugar de un solo ataque: amarillo, luego naranja, luego rojo es el orden habitual. El orden no es fijo, porque el wiki señala que los colores se pueden omitir mientras nadie está dentro de la arena. Ese es todo el indicio: la pelea se decide por si su grupo está de pie en la arena cuando el siguiente color se habría disparado, no por lo rápido que quema la barra de salud.

¿Qué hacen las máquinas en Orbital Outpost?

Los drones bomba aparecen detrás del Destructor, persiguen al jugador más cercano y detonan al contacto o después de un retraso. Las torres eléctricas crean un pequeño ataque circular después de un breve retraso y no pueden moverse, por lo que las torres separadas no pueden atraerse a un grupo. Los asesinos holograma llevan cuchillas duales y se mueven exactamente a la velocidad del jugador. Los WarriorQs holograma se detienen antes de girar con un aumento de velocidad temporal de aproximadamente un segundo. Los drones exploradores disparan un haz central más dos haces laterales a aproximadamente 35 grados, y su daño escala con la distancia.

¿Qué deja caer Orbital Outpost en Dungeon Quest Reborn?

Seis habilidades y catorce armas. Warrior obtiene Focus Beam en Insane más Explosive Mine y Vortex Grenade en Nightmare; Mage obtiene Mystery Matter en Insane más Electric Field y Energy Orb en Nightmare. Las armas se abren en 140 con Blazing Star, Dual Solar Blades y Solar Katana para Warrior y Electron Spell Dagger, Void Spell Blade y Void Spell Dagger para Mage. La banda Nightmare suma cuatro por clase entre 145 y 146, cerrando con las Galactic Dual Blades y Galactic Pike.

¿Cuánto oro da Orbital Outpost por claro?

La página oficial de Orbital Outpost enumera 105.000.000 de oro para un Insane Clear y 120.000.000 para Nightmare, duplicándose a 210.000.000 y 240.000.000 cuando un multiplicador de oro está activo. Eso es más del doble del pago de Steampunk Sewers en Insane y aproximadamente diez veces The Canals, por lo que el nivel 140 es donde una sesión de cultivo comienza a parecer un progreso en lugar de una rutina.

¿Hay defensa de olas en el puesto avanzado orbital?

No. La entrada oficial indica que Wave Defence no se aplica a Orbital Outpost, al igual que Steampunk Sewers y a diferencia de The Canals. No hay modo sin fin ni hito de olas para cultivar aquí, por lo que Orbital Outpost recompensa terminar la ruta repetidamente en lugar de sobrevivir más profundamente en una carrera.

¿Debería cultivar Orbital Outpost o empujar a Volcanic Chambers?

Puesto avanzado orbital de granja mientras que el nivel 140 sigue siendo una mejora, porque su banda Insane entrega un arma completa y un conjunto de armadura en una dificultad. Una vez que lleves las piezas Nightmare y despejes en nueve minutos, Volcanic Chambers a 150 es el siguiente peldaño y su botín comienza por encima de todo aquí. La página de mazmorras mantiene la escalera completa si quieres comparar los pagos antes de comprometer una sesión.

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