Steampunk Sewers — Guía de mazmorras Dungeon Quest Reborn Nivel 119

Datos de la mazmorra verificados: 28 de octubre de 2026

Cómo despejar las alcantarillas Steampunk en Dungeon Quest Reborn: la puerta de nivel 119, el reloj de nueve minutos, las cuatro turbas de robots, ambos mini jefes, el Cannon Blaster 2000 y la mesa de botín completa. Datos oficiales de wiki comprobados 28 de octubre de 2026.

La respuesta corta

Alcantarillados Steampunk en Dungeon Quest Reborn, en una sola mesa

DetalleLo que muestra el wiki oficial
Puerta de nivel120 en Insane, 125 en Nightmare; El botín de Insane comienza en 119
PlazosNueve minutos, ocho habitaciones
Orden del jefeCyclops Siege Bot (habitación 2) → Científico malvado (habitación 6) → Cannon Blaster 2000 (habitación 8)
Riesgo de firmaLa tercera fase de Cannon Blaster 2000 convierte toda la arena en el ataque
La ruta

Cómo se ven las alcantarillas Steampunk antes de tu primer despeje

Steampunk Sewers es un distrito de máquinas inundado: tiradores de engranajes montados a lo largo de las paredes, robots vadeando el agua y un taller aproximadamente cada tercera habitación con algo atornillado al suelo. Ese ritmo es todo el mapa. Mob room, mini-boss, mob rooms, mini-boss, mob room, boss y los dos mini-boss son los únicos lugares donde el reloj de nueve minutos se vuelve peligroso.

Observa uno claro y anota tres cosas: cuánto dura la persecución del Fighter Bot, dónde se superponen los paquetes de spinner y qué parte de la arena de la fase tres de Cannon Blaster 2000 es realmente segura. Todo lo demás sobre Steampunk Sewers es una comprobación de daños que puedes aprender mientras lo ejecutas, pero esos tres deciden si terminas dentro del temporizador.

Diseño del distrito de máquinas de alcantarillado Steampunk en Dungeon Quest Reborn
Recompensas

Rendimiento de oro de Steampunk Sewers por transparente

DificultadOroCon multiplicador
Loco40,000,00080,000,000
Pesadilla55,000,000110,000,000

Esas son cifras claras de la tabla oficial Dungeon Quest Reborn wiki, no una tarifa por hora. En Steampunk Sewers, la brecha entre el pago impreso y el real se establece completamente por el reloj: una carrera limpia de nueve minutos y una toallita en la habitación siete pagan lo mismo en papel y nada en la práctica. Multiplica por tu propia tarifa antes de comparar esta mazmorra con una más baja con un temporizador más amigable.

La misma fuente también publica una tabla de XP por dificultad para Steampunk Sewers. No reproducimos esas columnas aquí, por la misma razón que las dejamos fuera de la otra mazmorra guides: los subtotales enemigo y jefe no se concilian con los totales impresos. Utilice la nivelación calculator para un conteo de ejecuciones y lea la página oficial para los números sin procesar en lugar de confiar en una cifra que no podemos verificar.

Enemigos

Las cuatro turbas robóticas de Steampunk Sewers

MafiaCómo lo reconoces¿Qué lo supera?
Tirador de engranajesDos dientes de contorno rosa, a distanciaProyectiles más lentos que las mazmorras anteriores, pero puede disparar dos veces. Evite el segundo disparo en lugar de detenerse después del primero.
Bot de combateContorno verde, lleva una espadaSe mueve exactamente a la velocidad del jugador, por lo que no puedes huir de él a pie. Usa una poción de velocidad o un hechizo de movimiento, o mátalo donde esté.
Bot MartilloRobot de ruedas rojo con martilloGolpe, recuperación rápida, repetición y más rápido que los enemigos cuerpo a cuerpo estándar. Encierra en un círculo su rango en lugar de retroceder en línea recta.
Bot giratorioCuerpo de Hammer Bot, espada en la parte superiorSe detiene para cargar, luego gira en un círculo completo varias veces. Deje el círculo durante la carga, no durante el columpio.

Lo interesante de Steampunk Sewers es que ninguno de los cuatro robots te castiga como lo hace The Canals Dark Magician. No hay viga con zona muerta ni verificación de armas nucleares. Lo que esta mazmorra castiga es quedarse quieto: un Fighter Bot iguala tu velocidad, un Hammer Bot se recupera más rápido de lo que esperas, y ambos llegan mientras un Cog Shooter ya está disparando. El movimiento es la estadística defensiva aquí.

Las cuatro turbas persiguen al jugador más cercano o al traficante de daño más alto a menos que algo se burle de ellos, lo que importa más en las alcantarillas Steampunk que en las rutas anteriores porque los paquetes se superponen entre las habitaciones. Si su grupo tiene un extractor dedicado, la burla es lo que mantiene el paquete giratorio alejado del jugador que ya tiene un bot martillo.

Orden de la habitación

Las ocho habitaciones de Steampunk Sewers

HabitaciónSaludar¿Qué hay dentro?
1MobsTirador de engranajes, Bot de combate, Bot de martillo, Bot giratorio
2Mini-jefeCyclops Siege Bot
3MobsBot de combate, Bot de martillo, Bot giratorio, Tirador de engranajes
4MobsTirador de engranajes, Bot de combate, Bot de martillo
5MobsTirador de engranajes, Spinner Bot, Fighter Bot
6Mini-jefeEvil Scientist
7MobsTirador de engranajes, Bot de combate, Spinner Bot
8JefeCannon Blaster 2000

Lea la tabla como un presupuesto de reloj en lugar de una lista de verificación. Steampunk Sewers te ofrece cinco salas de mafia y tres peleas en nueve minutos, por lo que los dos mini jefes tienen que ser rápidos. Si el Cyclops Siege Bot en la habitación dos tarda más de un minuto, la carrera ya está atrás y la solución es omitir los paquetes opcionales en las habitaciones tres y cuatro en lugar de presionar más al jefe.

La habitación siete es la que la gente olvida. Es la última sala de la mafia antes del Cannon Blaster 2000 y el único lugar donde un paquete giratorio puede arrastrarte a la lucha contra el jefe con un bot aún vivo. Despejalo correctamente, porque llegar al jefe con un Fighter Bot pisándote los talones es como una carrera limpia de nueve minutos se convierte en una toallita.

Jefes

Los dos mini jefes y el Cannon Blaster 2000

JefeDonde aparece¿Qué decide la pelea?
Bot de asedio de cíclope(2)Una máquina parecida a una araña con un solo ojo verde y apenas salud para un mini-jefe. Es un control de marcha en su velocidad clara, no un control mecánico, y marca el ritmo para el resto de la carrera.
Científico malvadoHabitación 6El primer jefe de dos ataques en Steampunk Sewers: lleva un Mighty Fusion Spellblade y lleva un conjunto Inventor Warrior modificado, por lo que golpea tanto cerca como a distancia. Cuidado con el arma, no con la barra de salud.
Cannon Blaster 2000Habitación 8Una máquina esférica con dos cañones, cuatro patas mecánicas y un ojo amarillo. Apenas tiene que apuntar, porque su tercera fase convierte toda la arena en ataque y solo los bordes de la habitación son seguros.

Cómo funciona la tercera fase del Cannon Blaster 2000

La mayoría de los jefes en Dungeon Quest Reborn te piden que leas una nota y te muevas. El Cannon Blaster 2000 cambia la pregunta: en su tercera fase el propio estadio de las Alcantarillas Steampunk se convierte en el área de efecto, y el único terreno seguro que queda es la franja alrededor de los bordes de la habitación. No estás esquivando un proyectil en ese punto, estás eligiendo un carril y quedándote en él mientras la fase se quema.

Eso tiene dos consecuencias. Primero, quienquiera que esté sosteniendo el grupo decide dónde se encuentra el grupo, por lo que el tanque o el jugador con mayor daño ya debería estar cerca de un carril de pared antes de que la fase cambie. En segundo lugar, los dos mini-jefes no son práctica para esta pelea en absoluto: Steampunk Sewers prueba el posicionamiento y un temporizador, y Cyclops Siege Bot y Evil Scientist solo prueban el daño. Espere que la dificultad salte a la habitación ocho y no lea las primeras seis habitaciones limpias como una carrera resuelta.

Si tu grupo sigue perdiendo aquí, la solución suele ser el reloj en lugar del mecánico. Entrar en la sala ocho con quedan dos minutos no deja espacio para recuperarse de una fase fallida, mientras que entrar en con cuatro te permite restablecer una vez. Despeje más rápido en las habitaciones tres a cinco y el jefe deja de sentirse como una pared. La guía de jefes cubre cómo verificar a un mecánico que no puede confirmar con un solo clip.

Loot

Bajan las habilidades de Steampunk Sewers

HabilidadClaseDrops activadoEnfriamientoNivel
Flecha LluviaGuerreroLoco4,5 segundos119
Barrage de estrellasGuerreroLoco5,5 segundos119
Explosiones de energía encadenadaGuerreroPesadilla5s124
Lanzamiento de triple cuchillaGuerreroPesadilla5s124
Ondas de pulsoMagoLoco5s119
Caída de estrellasMagoLoco5s119
Lluvia cromáticaMagoPesadilla6s124
SobrecargaMagoPesadilla5s124

Las ocho habilidades se venden a la actualización NPC por 8.000.000 de oro cada una, lo que hace que una caída duplicada de Steampunk Sewer valga aproximadamente una quinta parte de un Insane clara por sí sola. Ambas gotas Nightmare en el grupo Warrior son raras o épicas en lugar del nivel raro Insane, por lo que la banda 124 es una mejora real y no solo un requisito de nivel superior en el mismo artículo.

Armas y armaduras de Steampunk Sewers

Las armas corren nueve de profundidad por clase aquí, la mesa más ancha en la escalera antes del Puesto de Avanzada Orbital. Insane se abre con Hextech Katana en 119 y completa 120 con Bioforged Greatsword, Dual Fusion Blades y Fusion Greatsword para Warrior, y Plasma Spellblade en 119, seguidos de Dual Bioforged Spelldaggers, Dual Hextech Spelldaggers y Hextech Polearm para Mage. Nightmare toma el relevo a 125 con cuatro piezas por clase y cierra a 126 con Inventor Greatsword e Inventor Spellblade.

Armor sigue los mismos tres pasos en ambas clases: el Titanium establecido en Insane en 120, el Industrial establecido en Nightmare en 125 y el War-Forged establecido en Nightmare en 126. Debido a que el requisito de nivel se encuentra en la caída y no en la mazmorra, el objetivo práctico después de un primer Steampunk Sewer despejado es el Titanium establecido en 120, no el arma 119 en la que entró con. Planifique el umbral de 120 antes de pasar una sesión aquí.

Modos

Por qué no hay defensa contra las olas en las alcantarillas Steampunk

El wiki oficial es explícito al respecto: Wave Defense no se aplica a Steampunk Sewers. Si viniste de The Canals esperando que el modo basado en rondas se trasladara, no es así, y eso cambia la forma en que cultivas el nivel 119. No hay una versión interminable a la que recurrir, ni títulos de hitos de olas, ni rotación de jefes de quince rondas. El único contenido es la ruta de ocho habitaciones en Insane y Nightmare.

En la práctica eso hace que Steampunk Sewer sea una granja de temporizadores en lugar de una granja de resistencia. Tu oro por hora se borra multiplicado por el pago, y el pago se fija, por lo que la única palanca que controlas es cuántas carreras de nueve minutos terminas. Por eso también los consejos de supervivencia en esta página siguen volviendo a una velocidad clara en lugar de estadísticas defensivas: en una mazmorra sin Wave Defence, un despeje lento es lo mismo que uno fallido.

Solo & fiesta

Correr en Steampunk Sewers solo o en una fiesta

Solo Steampunk Sewers es una prueba de movimiento. Los Bots de combate coinciden con tu velocidad, por lo que una carrera en solitario se decide si puedes mantener un carril abierto mientras convergen cuatro tipos de robots, y el temporizador castiga cualquier duda en las salas de la mafia. La ventaja es que la tercera fase de Cannon Blaster 2000 es solo tu problema: un jugador significa un carril para mantener y ninguna posibilidad de que alguien más se pare en el medio cuando la arena se voltee.

En una fiesta, el jefe se vuelve más fácil y el reloj se pone más difícil. Cuatro jugadores despejan las habitaciones de tres a cinco más rápido, pero un grupo que se divide para luchar contra paquetes separados lo paga en la habitación siete, y el Científico Malvado en la habitación seis sostendrá felizmente a dos jugadores mientras los otros dos esperan. Acuerda un tirador antes de la carrera, mantén el paquete unido y trata a los mini jefes como controles de tiempo en lugar de paradas de botín. La guía en solitario cubre cuando una ruta está realmente lista para correr sola.

Common preguntas

Preguntas frecuentes

¿Qué son las alcantarillas Steampunk en Dungeon Quest Reborn?

Steampunk Sewers es la novena mazmorra en el selector Dungeon Quest Reborn y el distrito de máquinas en el nivel 119. Son ocho salas de tiradores de engranajes, bots de combate, bots de martillo y bots de hilatura, con dos mini jefes atornillados al suelo y el Cannon Blaster 2000 esperando al final. El wiki oficial lo describe como una máquina que fue construida para ser drenada y nunca lo fue.

¿Qué nivel necesitas para las alcantarillas Steampunk en Dungeon Quest Reborn?

La página oficial de Steampunk Sewers enumera un nivel requerido de 120 en Insane y 125 en Nightmare. Su tabla de botín Insane comienza en el nivel 119 y su botín Nightmare va del 124 al 126, por lo que la puerta de entrada y la puerta de descarga no son el mismo número. Planea estar en el nivel 120 antes del primer claro a pesar de que la escalera del sitio lo llama la mazmorra 119.

¿Cuánto tiempo es el límite de tiempo de las alcantarillas Steampunk?

Nueve minutos. Steampunk Sewer es la primera mazmorra de la escalera donde el temporizador en lugar del jefe es el modo de falla real, porque la ruta tiene ocho habitaciones y cada ola de robot agrega otro segundo. Una fiesta que borra Ghastly Harbor cómodamente todavía puede perder Steampunk Sewer en el reloj si lucha contra todas las mafias en lugar de pasar junto a los paquetes opcionales.

¿Quiénes son los jefes en Steampunk Sewer?

Tres peleas, dos de ellas mini-jefes. El Cyclops Siege Bot, una máquina similar a una araña con un ojo verde, ocupa la habitación dos. El Científico Malvado ocupa la habitación seis y lleva un Mighty Fusion Spellblade con un conjunto Inventor Warrior modificado. El Cannon Blaster 2000, una máquina esférica con dos cañones en cuatro patas mecánicas, es el jefe en la habitación ocho.

¿Cómo sobrevives al Cannon Blaster 2000 en las alcantarillas Steampunk?

Su tercera fase deja de apuntar. Toda la arena de Alcantarillas Steampunk se convierte en el área de ataque y solo las zonas seguras alrededor de los bordes de la habitación se mantienen despejadas, por lo que el contador se posiciona en lugar de esquivar: llega a un carril de pared antes de que la fase gire y quédate allí hasta que termine. Tratar de superar a los cañones en el medio de la sala es lo que termina la mayoría de los primeros intentos.

¿Qué hacen los robots mobs en Steampunk Sewer?

Los tiradores de engranajes son los que están a distancia: dos engranajes con contorno rosa, proyectiles más lentos que las mazmorras anteriores, pero pueden disparar dos veces. Los cazabombarderos llevan espadas y se mueven exactamente a la velocidad del jugador, por lo que superar a uno necesita una poción de velocidad o un hechizo de movimiento. Los Hammer Bots son robots de ruedas rojas que golpean un martillo y se recuperan rápidamente. Los Spinner Bots parecen Hammer Bots, pero se detienen para cargar y luego balancean una espada en círculo varias veces.

¿Qué hacen las alcantarillas Steampunk en Dungeon Quest Reborn?

Cuatro habilidades Warrior y cuatro habilidades Mage, luego armas y armadura. Warrior obtiene Arrow Rain y Star Barrage en Insane más Chained Energy Blasts y Triple Blade Throw en Nightmare; Mage obtiene Pulse Waves y Starfall en Insane más Chromatic Rain y Overcharge en Nightmare. Las armas se abren en el nivel 119 con la Hextech Katana para Warrior y la Plasma Spellblade para Mage, y se cierran en 126 con las armas Inventor.

¿Cuánto oro dan las alcantarillas Steampunk por cada claro?

La página oficial de Steampunk Sewers enumera 40.000.000 de oro para un Insane Clear y 55.000.000 para Nightmare, duplicando a 80.000.000 y 110.000.000 cuando un multiplicador de oro está activo. Eso es aproximadamente cuatro veces el pago de The Canals en Insane, por lo que el nivel 119 es donde las sesiones de cultivo comienzan a pagarse por sí mismas.

¿Hay defensa contra las olas en las alcantarillas Steampunk?

No. La entrada oficial de Steampunk Sewers indica claramente que Wave Defence no se aplica a este mapa, por lo que el modo basado en rondas que puede haber utilizado en The Canals no tiene versión aquí. Steampunk Sewers es una mazmorra recta de ocho habitaciones con un reloj de nueve minutos, y el único contenido repetible que ofrece es correr la ruta de nuevo en una dificultad más alta.

¿Deberías cultivar alcantarillas Steampunk o empujar a Orbital Outpost?

Granja alcantarillas Steampunk mientras todavía necesitas las piezas de arma y armadura de nivel 120, porque el nivel Insane reparte un conjunto completo en una sola banda. Una vez que las gotas de Insane se duplican y sus claros se sientan cómodamente dentro del reloj de nueve minutos, el puesto avanzado orbital en 140 es el siguiente peldaño y su botín comienza por encima de todo aquí. La página de mapas mantiene la escalera completa si desea comparar los pagos antes de comprometerse.

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