Los canales - Guía de mazmorras de nivel 99 de Dungeon Quest Reborn
Cómo despejar los canales en Dungeon Quest Reborn: la puerta de nivel 99, los contadores de guardaespaldas y mago oscuro, los tres señores supremos y la mesa de botín completa. Datos oficiales de wiki comprobados 27 de octubre de 2026.
Los canales en Dungeon Quest Reborn, en una mesa
| Detalle | Lo que muestra el wiki oficial |
|---|---|
| Puerta de nivel | 99 en Insane, 104-106 en Nightmare |
| Orden del jefe | Mage Overlord → Señor Supremo Guardián → Señor Supremo Warrior |
| Riesgo de firma | La bomba nuclear Guardian Overlord: una zona segura fallida golpea a todo el lobby |
Vista previa de The Canals antes de tu primer despeje
The Canals es una ciudad construida sobre aguas oscuras: puentes de piedra, canales inundados y una orden criminal que se apoderó del distrito. La carrera es lineal en lugar de abierta. Dos puentes lo dividen en tres tramos, y cada tramo termina en un Overlord, por lo que la habitación antes de un puente es el último lugar donde se puede restablecer un mal tirón sin desperdiciar la pelea.
Mira uno despejado y marca tres cosas: dónde empiezan a perseguir los paquetes de guardaespaldas, hasta dónde llega el rayo del Mago Oscuro y dónde aparecen las zonas seguras en el Señor Supremo Guardián. No intentes memorizar toda la arena en el primer pase. Los mecánicos que terminan son el rayo y la bomba nuclear, y ambos se pueden leer en un solo video.

El rendimiento de oro de los canales por claro
| Dificultad | Oro | Con multiplicador |
|---|---|---|
| Loco | 10,004,503 | 20,009,007 |
| Pesadilla | 11,734,165 | 23,468,330 |
Esos números provienen de la tabla oficial Dungeon Quest Reborn wiki y son por despejado, no por hora. Trátalos como un techo al que te acercas cuando la ruta está limpia: una limpieza en el Guardian Overlord te cuesta toda la carrera, por lo que la tasa de oro en The Canals se decide por consistencia en lugar de por el tamaño del pago.
La misma página también lista una tabla de XP por dificultad. No reproducimos esas columnas aquí porque los subtotales enemigos y jefes no reconcilian con los totales impresos, y citar un número que no podamos verificar sería peor que enviarte a la fuente. Usa el calculator de nivelación para un recuento de carreras en su lugar, y lee la página oficial para las figuras en bruto.
Los dos tipos de mafia con los que luchas entre los puentes
Los guardaespaldas persiguen a los jugadores a través de los canales y se detienen en su posición para usar un swing de corto alcance. Son la razón por la que quedarse quieto para intercambiar daños falla aquí: un guardaespaldas detenido es un guardaespaldas que ya te ha atrapado, y dos de ellos balanceándose a la vez daña la mayoría de las construcciones iniciales de nivel 99.
Los Magos Oscuros hacen lo contrario. Dejan de moverse mientras lanzan un rayo morado largo, y hay una pequeña zona muerta inmediatamente al lado del lanzador que el rayo no puede alcanzar. El contador es cerrar la brecha y abrazar al Mago en lugar de retroceder, lo que también te mantiene fuera de los paquetes de guardaespaldas detrás de él. Si ha estado tratando la viga como un cheque de kite, por eso el segundo tramo de The Canals le cuesta la carrera.
Los tres señores supremos de los canales
| Jefe | Donde aparece | ¿Qué decide la pelea? |
|---|---|---|
| Mage Overlord | Pasado el primer puente | Llega después de dos oleadas de Guardaespaldas y magos oscuros y sigue una secuencia fija de tres movimientos. Una vez que reconoces el primer movimiento, el resto de la pelea es un bucle: el mismo orden, las mismas ventanas. |
| Señor supremo guardián | Pasado el segundo puente | Llega después de tres olas más y mezcla cortes a corta distancia con peligros a distancia. Su ataque con espada marca a un jugador, genera una espada flotante sobre su cabeza y abre una zona segura durante unos cinco segundos; en su defecto detona al jugador y daña todo el vestíbulo. |
| Warrior Overlord | Fin de la ruta | La pelea final, después de cada ola enemiga y ambos mini jefes. Se mantiene en su lugar, sigue una secuencia fija de tres ataques y lleva más salud que los otros dos. La gran explosión solo se puede evitar dentro de un campo de fuerza azul en algún lugar de la habitación. |
Cómo funciona realmente el mecánico nuclear
El Guardian Overlord marca a un solo jugador y le dice que llegue a una zona roja. Si ese jugador no llega a tiempo, explota y la explosión daña a todos en el vestíbulo. Esta es la mecánica que le da a The Canals su reputación, y también es la que separa una carrera en solitario de una carrera de fiesta: en un grupo, un jugador que falla el check termina el intento para las personas que no hicieron nada malo.
La zona segura es estrecha en lo que protege. Salva al jugador marcado de la detonación y nada más, así que no te quedes en ella esperando sobrevivir a la siguiente barra. Lo mismo se aplica al campo de fuerza del señor supremo Warrior: bloquea la explosión grande y solo la explosión grande. Dos mecánicos, dos burbujas diferentes, y ninguno es un botón de pánico general.
Prácticamente, eso significa que el jugador marcado debe llamar a la zona temprano y dejar de atacar, mientras que todos los demás mantienen su distancia, por lo que una verificación fallida cuesta un intento en lugar de un reinicio completo de la fiesta. Si su grupo sigue perdiendo aquí, la solución suele ser disciplina de voz o chat, no más daño. La guía de jefes cubre cómo leer a un mecánico que no se puede verificar en un solo video.
La habilidad de los canales cae
| Habilidad | Clase | Drops activado | Enfriamiento | Nivel |
|---|---|---|---|---|
| Barra eléctrica | Guerrero | Loco | 7s | 99 |
| Golpe Rúnico | Guerrero | Loco | 2s | 99 |
| Revólver de cuchillas | Guerrero | Pesadilla | 4,5 segundos | 104 |
| Tormenta de cuchillas | Guerrero | Pesadilla | 4s | 104 |
| Patada De Tierra | Mago | Loco | 2,5 segundos | 99 |
| Barrera de carámbanos | Mago | Loco | 6s | 99 |
| Tsunami | Mago | Loco | 5s | 99 |
| Ejército Olvidado | Mago | Pesadilla | 5s | 104 |
| Vórtice | Mago | Pesadilla | 2s | 104 |
Armas y armaduras de The Canals
Weapons follow the difficulty split. Insane gives the level 99 opener plus three level 100 pieces per class: Stone Scythe first for Warrior, then Dual Crimson Daggers, Dual Razor Slicers and Giant Royal Axe; Sapphire Stone Wand first for Mage, then Elementalist Staff, Runic Pike and Toxic Spellscythe. Nightmare adds the level 104 to 106 tier, ending in Overlord's Rageblade for Warrior and Overlord's Manablade for Mage at 106.
Armor runs in the same three steps on both classes: the Salvaged set on Insane at level 100, the Rogue set on Nightmare at 105 and the Overlord's set on Nightmare at 106. Because the level requirement is attached to the drop rather than to the dungeon, a level 99 player can enter The Canals on Insane and still be short of the pieces that actually upgrade the slot. Plan the level 100 and 104 thresholds before you commit a farming session.
Defensa de las olas en los canales
Defensa de Ola reutiliza a los enemigos de los canales pero no su diseño. Las olas vienen de cuatro puertas alrededor de una arena, cuatro olas enemigas son seguidas por una ronda de jefes en la quinta ronda, y los tres señores supremos hacen un ciclo hasta que aparece el tercer jefe en la ronda 15. Cada 15 rondas recibes caídas aleatorias de la dificultad que elegiste. Las carreras en solitario van hasta que mueres; las carreras de la fiesta terminan cuando nadie está vivo al mismo tiempo, y un jugador muerto reaparece después de que la siguiente ola de jefes despeja.
Los hitos otorgan títulos en lugar de equipo: Canals Defender en la ola 30, Elite Canals Defender en 45, Ultimate Canals Defender en 100 y Godly Canals Defender en 300. Eso hace que Wave Defender sea un título y una granja de caída en un modo, y es la forma más barata de seguir usando The Canals una vez que se resuelven sus claros normales. La guía de cosméticos lista las otras fuentes de títulos si las está recolectando.
Diferencias en solitario y de fiesta en The Canals
Solo es el modo de práctica honesto aquí. No puedes culpar a nadie más de una zona segura perdida, y el cheque Guardian Overlord es el mismo mecánico con una consecuencia menor. Mantenga un carril de escape abierto en cada tramo del puente, no deje que los guardaespaldas lo inmovilizen contra el agua y trate la zona muerta del Mago Oscuro como el lugar seguro que es.
En una fiesta, el perfil de riesgo cambia: la bomba nuclear golpea a todos, por lo que el jugador marcado debe ser reconocido rápidamente y el resto debe permanecer repartido. De acuerdo antes de la carrera quién llama a la zona. Si su grupo limpia al segundo jefe repetidamente, cultive Insane en lugar de Nightmare hasta que el mecánico sea confiable, porque el pago de Nightmare no vale una carrera que termine antes del Warrior Overlord. La guía en solitario cubre la decisión más amplia de cuándo una ruta está lista para correr sola.
Preguntas frecuentes
¿Qué es The Canals en Dungeon Quest Reborn?
Los canales es la séptima mazmorra en el orden de selección Dungeon Quest Reborn y la ruta del primer nivel 99. Es una ciudad inundada tomada por una orden criminal, con tres señores supremos cada uno sosteniendo un distrito: el señor supremo Mage más allá del primer puente, el señor supremo guardián más allá del segundo y el señor supremo Warrior al final.
¿Qué nivel necesitas para The Canals en Dungeon Quest Reborn?
El canal está cerrado en el nivel 99 en Insane: ese es el nivel que requiere su botín de nivel Insane. Nightmare cae en la misma mesa comienza en el nivel 104 y corre hasta 106, por lo que la práctica banda Nightmare es 104-106. Trate el selector de mazmorras en vivo como la puerta real, porque la construcción de acceso temprano puede cambiar un requisito mostrado entre el servidor updates.
¿Por qué The Canals se llama la primera mazmorra nuclear en Dungeon Quest Reborn?
El Guardian Overlord, el segundo jefe de The Canals, puede poner una espada flotante sobre un jugador y marcar una zona segura. Si ese jugador no llega a la zona a tiempo, el jugador marcado explota y la explosión daña todo el lobby, no solo al jugador que falló la mecánica. Por eso The Canals se describe como la primera mazmorra donde un error puede acabar con la carrera para todos.
¿Cuál es la orden del jefe en The Canals?
Mage Overlord primero, más allá del primer puente después de dos oleadas de Guardaespaldas y Magos Oscuros. Guardian Overlord segundo, más allá del segundo puente después de tres oleadas más. Warrior Overlord último, después de cada ola enemiga y ambos mini jefes. El Warrior Overlord no se mueve y tiene más salud que los otros dos, por lo que la última pelea es un control de daño y posicionamiento en lugar de una persecución.
¿Cómo vencer al Mago Oscuro en The Canals?
El Mago Oscuro deja de moverse mientras lanza su largo rayo púrpura. Hay una pequeña zona muerta inmediatamente al lado que el rayo no puede alcanzar, por lo que el contador es cerrar la distancia y mantenerse firme contra el lanzador en lugar de huir del rayo. Los guardaespaldas son el problema opuesto: persiguen, se detienen en su posición y se balancean a corta distancia, así que siga moviéndose en lugar de quedarse quieto para comerciar.
¿Qué deja The Canals en Dungeon Quest Reborn?
Los canales sueltan dos grupos de habilidades más armas y conjuntos de armaduras. Las habilidades Warrior son Electric Slash y Runic Strike en Insane, Blade Revolver y Blade Storm en Nightmare. Las habilidades Mage son Earth Kick, Icicle Barrage y Tsunami en Insane, Forgotten Army y Vortex en Nightmare. Las armas comienzan en Stone Scythe para Warrior y Sapphire Stone Wand para Mage en el nivel 99, y las armas Overlord cierran la mesa en el nivel 106.
¿Cuánto oro dan los canales por claro?
El Dungeon Quest Reborn wiki oficial lista 10.004.503 de oro para un Insane claro y 11.734.165 para Nightmare, aproximadamente duplicándose a 20.009.007 y 23.468.330 cuando un multiplicador de oro está activo. Esas son cifras por-claras de la tabla wiki, no una tasa por hora: su oro real por hora depende de la velocidad clara, el tamaño de la fiesta y la frecuencia con la que limpia.
¿Qué es la defensa de las olas en los canales?
Defensa de Ola envía oleadas de enemigos de The Canals a través de cuatro puertas alrededor de una arena. Después de cuatro olas enemigas llega una ronda de jefe en la quinta ronda, y los tres Overlords hacen un ciclo hasta que aparece el tercer jefe en la ronda 15. Cada 15 rondas recibes caídas aleatorias de la dificultad que seleccionaste. Las carreras en solitario continúan hasta que mueres; en una fiesta el modo termina cuando nadie está vivo al mismo tiempo. Los hitos otorgan los títulos Canals Defender, Elite, Ultimate y Godly en las olas 30, 45, 100 y 300.
¿Debería cultivar The Canals o pasar a Ghastly Harbor?
Granja los canales mientras tus claros están limpios y tus espacios para armas de nivel 99 a 100 todavía están sin llenar. Una vez que un claro es rutina y las gotas Insane que todavía necesita son solo las piezas de nivel 100, Ghastly Harbor en el nivel 109 continúa la misma banda con mejor botín. La página de mapas mantiene el orden completo del selector si desea ver lo que sigue.
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